Meet & Meat
本人负责程序开发、游戏整体系统设计、部分关卡机制设计及实现、联机功能实现
游戏原型简要介绍
灵感来源:
在Game Design Studio这门课程以Nonverbal Communication为主题的game jam周中,同学曾经提过的在人群中建立新的语言体系的试验性想法启发了我。从而想到能否在游戏中以两位玩家同时逃脱迷宫为目的,以建立非语言方式建立他们自己的沟通机制为手段,创造一段游戏体验。

上图为Game Jam题目要求
游戏基本描述:
这是一款3D双人合作解谜游戏。游戏的核心玩法为两位玩家通过非语言的方式沟通(即通过日常口语沟通、文字这类方式外的非常规沟通方式进行沟通),建立他们自己的沟通机制来交流信息,以共同解开谜题。
设计目的:
- 期待玩家在游玩过程中能通过和他人建立独有的沟通机制,获得独特的冒险与温暖的社交体验。
- 期待玩家在游戏中能出现涌现式沟通和涌现式玩法。
目标玩家:
- 彼此语言不通,但乐于合作或社交的玩家;
- 合作解谜游戏爱好者
- 有轻度游戏需求的情侣/好友。


设计流程
初始版本游戏玩法:
此版本原型中,包括有限的常规语言沟通,以及非语言沟通。游戏开始时每位玩家手中将有4枚非语言徽章(即无文字意义)和2枚语言徽章。
2位玩家手中4枚非语言徽章相同, 且开始时不具备任何意义,需要两位玩家通过向对方发送徽章,不断试错的方式共同逐渐确定每枚徽章代表的含义(向前/后/左/右走)。2枚语言徽章(对/错)一定程度上降低了游戏难度,
为了给予玩家建立沟通体系的动机,玩家A和玩家B各自从迷宫的两端开始游戏,彼此在游戏初期看不到对方。为了顺利探索迷宫,两位玩家只能借助沟通机制。
为了一定程度地降低游戏难度,并且提供不对称信息来促进沟通动机的产生,每位玩家可看到对方所在半边的实时迷宫地图(下称“半边地图”,即玩家A可看到玩家B所在半边迷宫的地图,以对其行为做出反馈。玩家可通过观察地图上另一位玩家的行动,发送反馈,帮助建立沟通体系。
具体机制:
- 每一局游戏有回合数/时长限制,在限制回合数/时长内,两位玩家没有都到达迷宫中心处,则游戏失败。
- 游戏开始时,4枚非语言徽章的图片将会被随机分配。
- 每回合开始后,玩家A向玩家B发送一枚非语言徽章,玩家B收到信号后做出操作,玩家A根据玩家B所在半边实时地图发送反馈徽章信号,玩家A结束回合。之后玩家B重复玩家A的操作
- 玩家点击徽章发送信号后,对应图片将会出现在另一位玩家的屏幕中心。玩家可通过此方式给予对方玩家反馈或指令需求。

半边地图
游戏原型讲解视频 (时长:1min46s)
后续侧重非语言沟通的玩法:
因为想对非语言沟通玩法的可行性进行进一步的尝试和验证,后续在课程Game Research Prototypes and Game Testing中,更改了之前的玩法框架,围绕完全非语言沟通的机制进行了玩法设计。
版本0:
玩家人数:2.
胜利条件:在限定时间内触碰关卡胜利点。
失败条件:倒计时结束时,玩家尚未触碰胜利点,游戏结束。
玩家目的:
- 建立沟通机制
- 在限定时间内解决谜题,触碰到关卡胜利点(一块火腿肉)
两位玩家在游戏中扮演两只有一定区分度的小狗,分别在大迷宫地图两端开始游戏,玩家彼此看不见对方。
由于初始版本的测试过程中,发现了无意义卡牌对于玩家的沟通过程存在一定干扰,且在后续机制增长时,视觉卡片可能不利于构建涌现式沟通。
受《风之旅人》的启发,我们将沟通系统中的核心沟通机制改为了利用声音来进行沟通。因为声音更容易构建出涌现式的系统,无意义的声音可以有更多地利用方式,玩家不易把一个声音和一个行为固定的绑定起来。
因此,为了让玩家集中精力更好地进行非语言沟通,并产生进行涌现式沟通的可能,非语言沟通的机制以发声的方式进行。
在遇到谜题或谜题信息时,一方玩家可选择一种叫声通过某种方式(如有节奏地发声)向另一方玩家传达信息。
在初期玩家的叫声并未赋予意义,需两位玩家通过试错、沟通逐渐赋予意义并达成一致。
在游戏过程中,玩家仍可使用只显示半边的实时地图,来发出叫声给予对方指令需求。
为了避免玩家独自探索,遍历迷宫路径,提高玩家单独行动的试错成本,提升玩家沟通动机,此版本的迷宫中,给玩家A、B各自设置了三条岔路,每条岔路都设有跳跃平台,平台下方有触碰即死的伤害体积。

此版本中的“半边地图”

岔路

版本1.0:
在版本0的测试中可以发现以下几点:
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优点:
- 加入了提高难度的机制,一定程度上增加了玩家探索时的乐趣。也提高了玩家的探索成本。
- 玩家对于利用叫声沟通的机制感到有趣。
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缺点:
- 未进行声音区分,玩家容易混淆彼此的声音。
- 大迷宫不利于构建基础共识
- 玩家仍然缺乏沟通合作的动机
根据版本0的测试结果做了如下改动:
- 引入了计时器功能。受时间的催促,玩家会产生一定的合作动机。
- 将关卡系统迭代为4个连续小关卡+1个大关卡的流程。前4个小关卡设置简单解谜,如传递数字,来帮助建立共识。
- 加入了长按、短按不同发声方式,与两个狗的声音区分功能。帮助玩家区分彼此声音,且更好地建立涌现式沟通。
- 玩家在解谜时,进行了错误的尝试后,将会进行一定程度的惩罚——缩减倒计时所剩时间

小关卡预览
进行测试时,以小关卡为主,计时器设为5分钟,每次玩家进行错误尝试后扣除100秒时间作为惩罚。在游戏前告知玩家需要建立沟通体系以及最终目标(拿到肉)。 测试结果:
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优点:
- 计时器促进了玩家产生沟通动机。
- 小关卡较大迷宫,更易帮助玩家构建基础的沟通机制共识。
- 解决了声音区分的问题,且帮助玩家增加了多样表达的可能性。
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缺点:
- 玩家在理解对方发声表达含义时仍存在困难,关卡引导有待优化。
迭代后原型视频
之后基于测试结果,对原型进行了进一步的系统设计,并进行了一定的商业化考虑。
